Aquela vez em que um jogo teve uma economia quase tão forte quanto a Rússia

No fim de 2001, um economista chamado Edward Castronova provocou ondas do tamanho de tsunamis no mundo da Economia ao publicar uma tese afirmando que um lugar isolado chamado Norrath tinha uma moeda mais forte que o yen japonês, o que foi uma afirmação corajosa, considerando que Norrath tinha menos do que um milhão de habitantes, existia há apenas dois anos e não existia fisicamente. Sim, Norrath era inteiramente virtual, e populada exclusivamente por jogadores do jogo EverQuest.

Lançado em 1999, EverQuest é um jogo multiplayer online (MMORPG) imensamente popular e influente. Estabelecido no mundo mágico de Norrath e ostentando impressionantes (para a época) quinhentos mil assinantes no auge de seu sucesso, EverQuest chamou a atenção de Castronova de forma similar à que chamou a de todo mundo — ele achou que pudesse ser um jogo divertido.

No entanto, ao se familiarizar mais com o jogo, ele percebeu algumas coisas fascinantes sobre como a economia virtual havia se desenvolvido dentro do jogo. Tudo isso culminou na publicação de uma tese cômica, mas muito bem pesquisada e inovadora, na Social Science Research Network (Rede Social de Pesquisas Científicas, tradução livre), chamada Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (Mundos virtuais: uma observação em primeira mão do mercado e da sociedade na cyber-fronteira). Castronova pessoalmente afirmou: “Achei que talvez setenta e cinco pessoas fossem ler, e isso já seria ótimo.”

Ao invés disso, a tese recebeu rapidamente mais de 16.000 downloads (hoje está beirando os 50.000). Embora isso não possa parecer muito, vamos lembrar do contexto desse caso: é uma tese acadêmica publicada em uma revista acadêmica online. Nem é necessário dizer que o número de downloads fez da tese a mais baixada na história da Social Science Research Network, que à época disponibilizava 50.000 teses acadêmicas, incluindo dezenas escritas por vencedores do prêmio Nobel.

Por que esta tese era tão fascinante para o mundo da Economia? Como o economista Yanis Varoufakis afirmou, “A teoria econômica chegou a uma rua sem saída — os últimos verdadeiros avanços ocorreram nos anos 60. Mas isso não é porque deixamos de ser inteligentes. Chegamos em uma barreira intransponível. O futuro está na experimentação e na simulação — e comunidades de vídeogames nos dão a chance de operar dessa forma.”

O que Castronova havia abordado sem querer era essencialmente o sonho dos economistas — mundos virtuais que pesquisadores podiam usar para analisar vários conceitos em seu campo de forma científica, usando grandes conjuntos de dados e as pessoas reais que populavam estes mundos. Ou como o jornalista Brad Plumer, do Washington Post, afirmou sucintamente, em mundos virtuais “Os dados são mais ricos. E é mais fácil fazer experimentos econômicos em um jogo — experimentos que, por motivos óbvios, não podem ser realizados em países.”

Resumidamente, economistas acadêmicos estavam intrigados com a tese de Castronova, e suas consequências para pesquisas futuras.

Então, o que Castronova encontrou? Depois de analisar meticulosamente todos os dados disponíveis sobre o mundo de Norrath, ele ficou chocado em descobrir que em dólares do mundo real, Norrath tinha o 77º maior PNB per capita no mundo, ficando entre a Rússia e a Bulgária na época.

Como isso era possível para um mundo virtual com apenas dinheiro virtual?

No auge da popularidade de EverQuest, a venda de itens do jogo corria solta, e em determinado momento um jogador podia comprar qualquer coisa que quisesse, independente da raridade ou potência, desde que tivesse dinheiro para pagar pelo item.

Embora a Sony, que lançou o jogo, ter feito várias tentativas de impedir esta prática, chegando a afirmar entre outras coisas que todos os itens à venda eram sua propriedade intelectual, bem como chegando a banir jogadores que eram pegos fazendo isso, a venda de itens e avatares no jogo se tornou uma indústria próspera em sites como o Ebay.

O ex-ator mirim Brock Pierce (talvez melhor conhecido como criança por seus papéis em Nós Somos os Campeões e Enlouquecendo meu Guarda-Costas, e como adulto por seu trabalho com criptomoedas) até mesmo abriu uma empresa de sucesso, Internet Gaming Entertainment (IGE), que negociava esses bens virtuais em troca de dinheiro real. A empresa tinha uma grande equipe de funcionários de baixos salários que trabalhavam em Norrath e no mundo real, fazendo coisas como encontros para trocar bens, evolução de avatares e aquisição de bens virtuais para vendas futuras.

Em todo caso, Castronova analisou mais de 600 vendas ilícitas fora do reino de Norrath em sites como o Ebay, e então comparou-as aos valores dos itens no jogo usando a moeda principal de Norrath — Peças de Platina.

Ao fazer isso, Castronova descobriu que o valor relativo de uma Peça de Platina em dólares era de US$ 0,01072. Embora isso possa não parecer muita coisa, Castronova aponta que, considerando a época, “o valor ultrapassa o do yen japonês e da lira italiana.”

Com esse valor em mãos, Castronova pôde então calcular várias outras coisas interessantes sobre a economia de Norrath. Por exemplo, descobriu-se que o cidadão médio de Norrath recebia cerca de US$ 3,42 por hora (ou cerca de US$ 5 hoje em dia) levando-se em conta o valor dos itens e do dinheiro que podiam adquirir realisticamente a cada hora jogada.

Combinando isso ao tempo estimado que os jogadores gastavam jogando (de acordo com dados coletados por Castronova em uma pesquisa com mais de três mil jogadores), Castronova calculou:

Muitos jogadores gastam até 80 horas por semana em Norrath, quantidade encontrada também em profissões reais. Em 80 horas, com a renda média, o usuário típico gera dinheiro Norrathiano e bens equivalentes a US$ 273,60. Em um mês isso daria mais de US$ 1.000, em um ano mais de US$ 12.000. A linha da pobreza para uma pessoa solteira nos EUA é de US$ 8.794.

Observando jogadores em todos os níveis de comprometimento de tempo, Castronova determinou que, apesar do jogo ser extremamente novo, o jogador médio de EverQuest já tinha mais de US$ 3.000 em bens passíveis de venda dentro do jogo.

Mas ainda não acabou, porque Castronova foi então capaz de calcular o produto nacional bruto de Norrath baseando-se no valor de bens (inteiramente virtuais) produzidos em 2001. Seu número final? Cerca de US$ 135 milhões.

Embora isso possa parecer pouco, dividindo o valor entre o número total estimado de cidadãos de Norrath, isso significava que o PNB per capita do reino virtual era de US$ 2.266 — um valor que, como mencionado anteriormente, teoricamente colocava o estado computarizado na 77ª posição do ranking de países reais.

Naturalmente, essa informação chamou a atenção dos economistas colegas de Castronova, assim como outras observações feitas por ele sobre o mundo virtual e a economia que ele estava estudando.

Por exemplo, de acordo com Castronova, uma outra coisa curiosa que ele percebeu durante sua pesquisa foi que, apesar de todos os esforços feitos pela Sony em deixar todos em pé de igualdade no início do jogo, a desigualdade financeira se tornou rapidamente abundante entre os cidadãos de Norrath.

Além disso, Castronova observou que, assim como no mundo real, os jogadores mais ricos frequentemente acumulavam sua riqueza e usavam seus vastos recursos para pagar jogadores mais pobres para fazerem trabalhos repetitivos que eles não queriam perder tempo fazendo, tornando-se efetivamente pseudo-empregadores que mantinham a maior parte dos lucros do trabalho dos plebeus para si.

Anedotalmente, sobre seu próprio tempo jogando em um nível baixo sem recursos, Castronova diz: “Meu problema é que estou mal equipado. Estou praticamente pelado e com apenas uma espada simples, um homem das cavernas em um mundo de cavaleiros. Minha pobreza é opressora — nenhuma quantidade de pelo de rato é suficiente para comprar uma simples túnica com os preços absurdamente altos dos mercadinhos.”

Naturalmente, ao que o jogo evoluiu, a questão de “desiguladade inicial” também desapareceu para alguns, graças aos mercados onde jogadores com uma renda disponível no mundo real poderiam simplesmente comprar o que quisessem por dinheiro real, entrando no jogo muito mais poderosos e capazes do que um jogador sem esta opção.

Desde a tese de Castronova, e parcialmente como um resultado direto do seu trabalho estudando economias virtuais, aquela que ele mesmo chamou de “fracasso acadêmico” e “porcaria de faculdade estadual” acabou levando-o a subir de nível na vida real — garantindo a ele a posse na Universidade de Indiana em Bloomington como professor de Telecomunicações e Ciência Cognitiva, assim como o título de “fundador do campo de economias virtuais”.

E como muitos outros mundos virtuais com economias virtuais complexas surgiram da mesma forma, economistas e outros cientistas continuam a estudá-los, criando grandes placas de Petri para observar como inúmeras variáveis resultam em mudanças na economia e no comportamento humano.

Partindo de outra perspectiva, empresas de jogos como a Valve começaram a contratar economistas para ajudá-las a gerir seus mundos virtuais. Como o economista Robert Bloomfield aponta, “Se você está criando um jogo com 100.000 usuários onde há coisas que eles podem comprar e vender, você precisa de um economista para te ajudar a configurar o sistema de forma que ele não saia totalmente do controle.”

Quanto a Castronova, ele concluiu sua tese inovadora sendo poético sobre o potencial que mundos virtuais poderiam ter com a aplicação de novas tecnologias, afirmando:

A previsão do impacto na sociedade é difícil de ser exagerada. Com o desenvolvimento da tecnologia de comunicação por voz, a comunicação em mundos virtuais pulará dos chats entediantes para conversas como as de ligações por telefone, aumentando o papel que o mundo virtual assume como lugar para interações sociais. Famílias que vivem a milhares de quilômetros de distância se encontrarão todos os dias por algumas horas à noite, reunindo seus avatares em volta da mesa de jantar virtual para contar as novidades. E os tempos de dirigir até a loja podem estar contados. As estradas na Terra estarão vazias porque, ao invés de usá-las, todos estarão velejando pelos céus azuis-celestes em seus cavalos roxos voadores, visitando Walmarts virtuais no céu.

Fatos interessantes:

  • Para receber itens comprados ilegalmente via Ebay e outros, Castronova observou que os jogadores normalmente vendiam o item online primeiro e então combinavam um lugar predeterminado no jogo, onde o vendedor trocava o item que o comprador adquiriu por um item de valor irrelevante que tinha em posse. Castronova se divertiu ao descobrir que, assim como na vida real, muitas dessas trocas ilícitas se davam em prédios abandonados e becos escuros.
  • Em 2017, o valor do bolívar venezuelano caiu tanto que passou a valer literalmente metade da moeda principal de Azeroth, o reino do jogo World of Warcraft.

Texto original publicado por Karl Smallwood no site Today I Found Out.

Nova inteligência artificial controversa poderia identificar suicidas

Cientistas alegam que o mapeamento cerebral poderia ser uma ferramenta vital na prevenção contra o suicídio, graças a uma nova pesquisa que sugere que o aprendizado de máquinas poderia identificar aqueles em risco de tirar a própria vida.

Quase 800.000 pessoas morrem por suicídio a cada ano, e a não ser que avisem antes aos amigos, família ou a um terapeuta, essas mortes são muito difíceis de se prever – embora pesquisadores digam que sinais biológicos existem, submersos nos padrões ocultos da atividade cerebral.

“Nosso último trabalho é único no sentido de que identifica alterações conceituais que estão associadas à ideia do suicídio e ao comportamento,” explica o psicólogo Marcel Just, da Universidade Carnegie Mellon.

“Isso nos abre uma janela para o cérebro e para a mente, iluminando a forma como indivíduos suicidas pensam no suicídio e nos conceitos relacionados às suas emoções.”

À esquerda, os que tentam suicídio. À direita, pessoas comuns. Créditos: CMU

Em pesquisas anteriores, Just e sua equipe usaram modelos computacionais para mapear como o cérebro processa pensamentos complexos, sejam estes coisas como conceitos científicos ou combinações embaralhadas de ideias que representam a ação humana.

Agora, os pesquisadores usaram as mesmas técnicas para tentar isolar como as tendências suicidas podem se parecer na atividade elétrica do cérebro, procurando por assinaturas neurais que indicam respostas emocionais como tristeza, vergonha, raiva e orgulho.

Os pesquisadores recrutaram 34 jovens – 17 pacientes com tendências suicidas (com cerca de metade já tendo tentado se matar anteriormente) com 17 pessoas neurotípicas – e fez os participantes passaram pelo mapeamento cerebral em uma máquina de ultrassom.

Durante os mapeamentos, apresentaram aos indivíduos 10 palavras relacionadas ao suicídio (como ‘desespero,’ ‘desesperança’ e ‘sem vida’) junto com 10 palavras positivas (como ‘sem preocupações’) e 10 negativas (como ‘problema’).

Da atividade cerebral registrada e respostas emocionais que indicaram, os pesquisadores isolaram seis termos – ‘morte,’ ‘crueldade,’ ‘problema,’ ‘sem preocupações,’ ‘bom’ e ‘elogio’ – e cinco áreas do cérebro que mais claramente distinguiam os que pensavam em suicídio dos que tinham a atividade cerebral padrão.

Usando este subconjunto dos dados, um algoritmo de aprendizado por máquina que estudou as respostas cerebrais pôde identificar pacientes suicidas e padrão corretamente 91% das vezes: reconheceu 15 dos 17 pacientes como parte do grupo suicida e 16 dos 17 indivíduos saudáveis como parte do grupo padrão.

Em um experimento separado, onde o algoritmo foi treinado exclusivamente sobre os 17 participantes do grupo suicida, o software foi capaz de distinguir entre pacientes que já tentaram o suicídio e os que não tentaram, acertando em 94% dos casos.

A equipe percebeu que as respostas aos termos ‘morte,’ ‘sem vida’ e ‘sem preocupações’, em especial, foram as mais precisas.

“Mais testes com essa abordagem e um número maior de pessoas determinará sua validade e habilidade em prever comportamentos suicidas futuros, e isso poderia dar aos profissionais do futuro uma forma de identificar, monitorar e talvez intervir no pensamento alterado e frequentemente distorcido que muitas vezes caracteriza indivíduos seriamente suicidas,” diz o pesquisador-sênior David Brent, da Universidade de Pittsburgh.

 

Mas quanto ao discurso de aplicações intervencionistas, outros especialistas têm dúvidas consideráveis.

Além do pequeno grupo de participantes examinados no estudo – cujos pesquisadores admitem ser uma limitação da credibilidade do estudo até agora – faltas tecnológicas com esse tipo de teste poderiam impedir que ele identifique de forma prática aqueles em risco de tirar a própria vida.

“Há muitos desafios para usar esse método rotineiramente no sistema de saúde,” diz o pesquisador de mapeamento médico Derek Hill, da University College Londres.

“O tipo de escaneamento funcional do cérebro que os pesquisadores usaram só está disponível em instituições avançadas de pesquisa, e necessita de pacientes cooperativos, então não seria algo amplamente disponível para pacientes mentais no futuro próximo.”

Quanto à ilustração de como o pensamento suicida pode ser identificado por padrões discretos da atividade cerebral, críticos aceitam um pouco mais – até certo ponto.

“Sem dúvidas, há uma base biológica para alguém que vai cometer suicídio,” diz o neurocientista Blake Richards, da Universidade de Toronto, ao The Verge.

“Há uma base biológica para todos os aspectos da nossa vida mental, mas a questão é se a base biológica para essas coisas são acessíveis o suficiente pelo ultrassom para realmente desenvolver-se um teste confiável que pudesse ser usado em uma situação clínica.”

Para enfrentar esses tipos de problemas, a equipe agora está pesquisando se participantes utilizando sensores de eletroencefalografia (EEG) possuem atividades cerebrais similarmente identificáveis – usando equipamentos de monitoramento muito menores e muito mais portáteis, além de muito mais baratos que máquinas de ultrassom.

Até que futuras pesquisas sejam conduzidas, não saberemos o quão eficiente este caminho será, mas uma coisa é certa – é pesquisa importante, e quando se trata de salvar vidas do suicídio, precisamos de toda ajuda possível.

Os resultados da pesquisa estão na revista Nature Human Behavior.

Se esse texto causou preocupações ou caso você precise falar com alguém, ligue para 141 e converse com um profissional. Estão lá para te ajudar.

Texto traduzido do site Futurism.
Reportagem original do site Science Alert.

Aceitação dos LGBT cai nos EUA, segundo nova edição de estudo

O relatório anual “Acelerando a Aceitação”, feito pelo GLAAD, mostra uma queda alarmante da aceitação dos LGBT.

Um novo estudo indicou uma queda alarmante na aceitação dos LGBT nos Estados Unidos.

A GLAAD anunciou seu quarto relatório anual, chamado “Acelerando a Aceitação, ontem (25/01), relevando o declínio da aceitação desde 2016.

O relatório questionou mais de 2.000 adultos, 1.897 dos quais heterossexuais, pela internet entre 16 e 20 de novembro de 2017.

De acordo com o estudo, houve um aumento na quantidade de americanos que se sentem “muito” ou “relativamente” desconfortáveis em várias situações com pessoas LGBT.

O relatório revelou que 30% dos adultos questionados disseram que se sentiriam “desconfortáveis” se descobrissem que um parente é LGBT, uma alta de 3% de 2016.

Enquanto isso, 31% ficariam desconfortáveis se seus filhos fossem ensinados por alguém LGBT, e outros 31% ficariam desconfortáveis com um médico LGBT.

Os resultados mostraram que 27% ficariam desconfortáveis vendo a foto de casamento de um colega de trabalho LGBT, e 37% disseram que não gostariam de descobrir que seus filhos tiveram uma aula sobre a história dos LGBT na escola.

O relatório também revelou que 55% dos adultos LGBT já sofreram alguma discriminação por conta da orientação sexual ou identidade de gênero, uma alta de 11% do ano passado.

O GLAAD frisou que essa não foi a primeira vez que o relatório apresentou queda na aceitação dos LGBT.

Sarah Kate Ellis, presidente e CEO da GLAAD, disse: “Por décadas, ao passo que mais e mais pessoas LGBTQ saíram do armário, se tornaram visíveis, e surgiram com todos os estilos de vida, pessoas heterossexuais se tornaram mais confortáveis.”

“Neste ano, mias adultos heterossexuais nos EUA relataram se sentir desconfortáveis sabendo que um parente, médico ou professor próximos são LGBT. No entanto, 79% dos adultos heterossexuais americanos continuam a concordar com a frase ‘Eu apoio direitos iguais para a comunidade LGBT.'”

Ela também diz: “Pessoas LGBTQ e aliados serem visíveis e vocais não só farão acabar esse retrocesso, como também levarão adiante a marcha pela aceitação em todos os cantos do mundo.”

O relatório saiu dias depois de um estudo apontar que 600.000 LGBTs americanos passaram por terapia de conversão durante a juventude, e um estudo da Coalização Nacional de Programas Anti-violência também apontar que houve uma alta enorme no número de homicídios contra LGBT+ no último ano.

Molécula sintética poderia resolver o problema de superbactérias

Resumo:

Na luta contra superbactérias, pesquisadores descobriram uma forma de prevenir que genes que carregam resistência a antibióticos se espalhem. A equipe já está trabalhando em desenvolver inibidores para serem usados em um cenário clínico.

Prevenção da transferência

A resistência a antibióticos em bactérias, que inclui tanto as comuns quanto as chamadas superbactérias, é um problema sério e mundialmente conhecido. Na verdade, a Organização das Nações Unidas elevaram a questão a nível crítico há quase um ano, e a Organização Mundial de Saúde (OMS) alerta que o problema está se agravando rapidamente.

Há inúmeras possíveis respostas à resistência a antibióticos, e pesquisadores da Universidade de Montreal (UdeM) no Canadá podem ter encontrado mais uma solução em potencial. Em um estudo publicado na revista Scientific Reports no início de Novembro, essa equipe de pesquisadores do departamento de Bioquímica e Medicina Molecular da UdeM exploraram um método que poderia bloquear a transferência de genes resistentes aos antibióticos.

Os pesquisadores focaram em impedir um mecanismo que permite que genes resistentes a antibióticos sejam codificados nos plasmídeos — fragmentos de DNA que podem carregar genes que codificam as proteínas que tornam a bactéria resistente. Concretamente, encontraram os pontos de ligação exatos para essas proteínas, que são essenciais na transferência de plasmídeos. Isso permitiu que eles desenvolvessem moléculas químicas mais potentes que reduzem a transferência de plasmídeos carregando genes resistentes aos antibióticos.

“A ideia é ser capaz de encontrar o ‘ponto fraco’ em uma proteína, torná-lo alvo e ‘cutucá-lo’ para que a proteína não possa funcionar,” diz Christian Baron, vice-reitor da área de pesquisa e desenvolvimento da faculdade de Medicina da UdeM, em um comunicado de imprensa. “Outros plasmídeos têm proteínas parecidas, alguns tem proteínas diferentes, mas acho que o valor do nosso estudo no TraE é que, sabendo a estrutura molecular dessas proteínas, podemos criar métodos para impedir seu funcionamento.”

Uma proteína mortal

Os efeitos de bactérias resistentes a antibióticos são bem auto-explicativos. Antibióticos continuam sendo uma peça vital da medicina moderna, e quando se tornarem ineficazes, o que nos restará serão superbactérias causadoras de doenças que são muito mais difíceis de tratar e controlar. Antibióticos também são usados como tratamento profilático durante cirurgias e terapias contra o câncer.

De acordo com um relatório de uma comissão especial criada no Reino Unido em 2014 e chamada Revisão da Resistência Antimicrobial, bactérias resistentes à remédios poderiam ceifar a vida de cerca de 10 milhões de pessoas até 2050. Não é muito difícil imaginar, já que bactérias resistentes aos antibióticos infectam 2 milhões de pessoas por ano somente nos EUA, de acordo com o Centro de Controle e Prevenção de Doenças (CDC), e ao menos 23.000 desses casos são fatais. Adicionalmente, a OMS relata que há cerca de 480.000 casos de tuberculose com resistência a múltiplas drogas no mundo a cada ano.

Em resumo, a resistência a antibióticos é um problema que precisamos resolver o mais cedo possível, começando por agora. Felizmente, há diversos grupos trabalhando nessa questão, e com uma variedade de estratégias. Alguns estão usando a edição genética do CRISPR para desenvolver nanorrobôs sintéticos que focam especificamente em bactérias resistentes, e há esforços sendo feitos para criar “super-enzimas” que batalhem com as superbactérias. Enquanto isso outras pessoas, como os pesquisadores da UdeM, estão focados em compreender melhor o funcionamento das bactérias para desenvolver métodos que as deixem mais suscetíveis aos antibióticos.

O CDC já investiu mais de US$ 14 milhões (R$ 45 milhões) para financiar pesquisas sobre a resistência a antibióticos, e em breve devemos ver esses esforços se tornando frutíferos. Isso levará tempo, obviamente, mas poderia ajudar a acelerar o passo da criação de novos remédios. Como Baron disse, “as pessoas devem ter esperança. A ciência trará novas ideias e novas soluções para este problema. Há uma grande mobilização acontecendo no mundo agora a respeito dessa questão. Não diria que me sinto a salvo, mas é nítido que estamos tendo progresso.”

Traduzido do site Futurism.

NASA propõe campo magnético para proteger a atmosfera de Marte

Em fevereiro desde ano, a Divisão de Ciência Planetária (PSD) da NASA recebeu um workshop comunitário em seu quartel-general em Washington, DC. Chamado “Workshop da Visão para 2050 da Ciência Planetária”, o evento recebeu cientistas e pesquisadores do mundo todo no capitólio para discussões em painéis, apresentações e debates sobre o futuro da exploração espacial.

Uma das apresentações mais intrigantes aconteceu em uma quarta-feira, primeiro de março, onde a exploração de Marte por astronautas humanos foi discutida. No decorrer da conversa, intitulada “Um Meio-ambiente Futuro de Marte para a Ciência e a Exploração,” o diretor Jim Green discutiu sobre como a implantação de um campo magnético poderia melhorar a atmosfera de Marte e facilitar missões tripuladas no futuro.

O consenso científico atual é de que Marte, assim como a Terra, já teve um campo magnético que protegia sua atmosfera. Cerca de 4,2 bilhões de anos atrás, o campo magnético do planeta desapareceu de repente, o que causou a lenta perda da atmosfera de Marte no espaço. Com o passar dos próximos 500 milhões de anos, Marte passou de um ambiente úmido e quente para o lugar frio e inabitável que conhecemos hoje.

Visão artística de uma tempestade solar atingindo Marte e desprendendo íons da atmosfera superior do planeta. Créditos: NASA/GSFC

Esta teoria foi confirmada nos últimos anos por satélites orbitais como o Mars Express, da Agência Espacial Europeia, e a Missão da Atmosfera e Evolução Volátil de Marte (MAVEN) da NASA, que têm estudado a atmosfera marciana desde 2004 e 2014, respectivamente. Além de determinar que ventos solares foram responsáveis pelo esgotamento da atmosfera de Marte, estas sondas também têm medido a velocidade das perdas atualmente.

Sem uma atmosfera, Marte continuará sendo um lugar frio e seco onde a vida não tem como florescer. Além disso, missões tripuladas futuras – que a NASA espera ter prontas nos anos 2030 – também terão que lidar com riscos severos. Os mais importantes destes serão exposição à radiação e o risco de asfixia, o que pode oferecer um perigo ainda maior aos colonizadores (caso quaisquer tentativas de colonização sejam feitas).

Para fazer frente a esse desafio, o dr. Jim Green – diretor da Divisão de Ciência Planetária da NASA – e um painel de pesquisadores apresentaram uma ideia ambiciosa. Em resumo, sugeriram que, posicionando um escudo de dipolo magnético no Ponto L1 Lagrange de Marte, uma magnetosfera artificial poderia ser formada envolvendo o planeta inteiro, bloqueando-o dos ventos solares e da radiação.

Naturalmente, Green e seus colegas reconheceram que a ideia pode parecer um pouco “fantasiosa.” No entanto, foram rápidos em enfatizar como novas pesquisas sobre magnetosferas em miniatura (para proteger tripulantes e naves) suportam esse conceito:

“Essa nova pesquisa está surgindo graças à aplicação de códigos completos da física do plasma e experimentos em laboratório. No futuro, é bem possível que uma estrutura inflável possa gerar um campo dipolo magnético em um nível de talvez 1 ou 2 Tesla (ou de 10.000 a 20.000 Gauss) como um escudo ativo contra o vento solar.”

O método proposto para criar um dipolo magnético artificial no ponto L1 Lagrange de Marte (inglês). Créditos: NASA/J. Green

O posicionamento desse campo magnético garantiria que as duas regiões onde a maior parte da atmosfera de Marte é perdida seriam protegidas. Durante a apresentação, Green e o painel apontaram que estes canais de maior escape estão localizados “sobre a calota polar do Norte, que envolve material ionosférico de maior energia, e na zona equatorial, que envolve um componente de baixa energia sazonal com escapes de íons de oxigênio que chegam a 0,1kg/s.”

Para testar a ideia, a equipe de pesquisa – que incluiu cientistas do Centro de Pesquisas de Ames, o Centro Goddard de Voos Espaciais, a Universidade do Colorado, Universidade de Princeton e o Laboratório Rutherford Appleton – conduziu uma série de simulações usando a magnetosfera artificial proposta. Estas foram executadas no Centro Comunitário de Modelação Coordenada (CCMC), especializado em pesquisas de meteorologia espacial, para ver qual seria o efeito total.

O que encontraram foi que um campo dipolo posicionado no Ponto L1 Lagrange de Marte poderia repelir os ventos solares a um ponto em que a atmosfera atingiria um novo equilíbrio. No presente, as perdas atmosféricas em Marte são balanceadas em certo nível por ultrapassagens da crosta e interior do planeta através de atividade vulcânica. Isso contribui com uma atmosfera na superfície com cerca de 6 mbar de pressão do ar (menos de 1% do observado no nível do mar terrestre).

Como resultado, a atmosfera de Marte ficaria mais grossa com o tempo, o que levaria a muitas novas possibilidades para a exploração humana e colonização. De acordo com Green e seus colegas, as mudanças incluiriam um aumento médio de temperatura de cerca de 4 °C, o que seria suficiente para derreter o gelo de dióxido de carbono na calota polar do Norte. Isso desencadearia um efeito estufa, esquentando mais a atmosfera e causando o derretimento do gelo de água nas calotas polares.

Em determinado momento, Marte tinha um campo magnético similar ao da Terra, o que impedia que sua atmosfera escapasse. Créditos: NASA

Pelos cálculos encontrados, Green e seus colegas estimam que isso poderia levar 1/7 dos oceanos de Marte – os que cobriam o planeta bilhões de anos atrás – a serem restaurados. Se isso está começando a soar como uma aula de como terraformar Marte, é provavelmente porque essas mesmas ideias foram propostas por pessoas que defendem isso. Mas por enquanto, essas mudanças facilitariam a exploração humana entre agora e o meio do século.

“Uma atmosfera marciana altamente melhorada, tanto na pressão quanto na temperatura, que fosse suficiente para permitir água líquida em níveis significativos também traria vários benefícios para a ciência e exploração humana a partir dos anos 2040, diz Green. “Assim como a Terra, uma atmosfera melhorada permitiria mais equipamentos pousando no planeta, um escudo contra a radiação da maior parte das partículas solares e cósmicas, uma extensão da habilidade de extrair oxigênio, e permitiria estufas abertas para a produção de plantas, entre outras coisas.”

Essas condições, como dizem Green e seus colegas, também permitiriam que exploradores humanos estudassem o planeta com maior minúcia. Ajudaria a determinar o quão habitável Marte é, já que muitos dos sinais que apontavam para isso no passado (como água líquida) voltariam a estar presentes no ambiente. E se isso pudesse ser alcançado em poucas décadas, certamente abriria caminho para a colonização.

Enquanto isso, Green e os colegas planejam revisar os resultados das simulações para produzirem um estudo mais preciso de quanto tempo essas mudanças previstas levariam. Também não machuca conduzir a análise de custo desse escudo magnético. Embora possa parecer algo vindo da ficção científica, não custa nada avaliar os números!

Conceito artístico de uma Marte terraformada. Créditos: Ittiz/Wikimedia Commons

Traduzido por Cláudio Ribeiro do site UniverseToday.

Nova evidência de que a sexualidade é inata: estudo indica que homens gays respondem a feromônios masculinos

Eis uma nova evidência de que a sexualidade é uma característica inata: homens gays tendem mais a responder a feromônios do sexo masculino do que aos femininos.

Não é algo que devia ser tão surpreendente, levando-se em conta tudo que já sabemos sobre a sexualidade em geral. Mas mais evidências nunca fazem mal. Pesquisadores chineses estudaram os feromônios naturalmente emitidos por homens e mulheres em emissões como sêmen, suor e urina. Os cientistas já estavam cientes da existência de dois feromônios distintos — androstenodiona (encontrado no sêmen e suor masculinos) e estratetraenol (presente na urina feminina) — por algum tempo, mas continuava não sendo claro se eles tinham algum efeito no sexo oposto. Percebeu-se que sim, e seu efeito depende da sexualidade da pessoa.

Imagem exibida no estudo de Wen Zhou.
Imagem exibida no estudo de Wen Zhou.

Para testar a hipótese, Wen Zhou, da Academia de Ciências Chinesa, criou um experimento em que participantes assistiam um vídeo onde figuras humanas eram exibidas em um estilo ligue-os-pontos (como mostrado acima) caminhando. Os participantes foram, então, convidados a adivinhar se as figuras eram do sexo masculino ou feminino. Quando expostos à androstenodiona, mulheres heterossexuais tendiam mais a sugerir que a figura era um homem — mas o feromônio não tinha efeito em homens heterossexuais.

Talvez mais importante, homens homossexuais também responderam ao feromônio, o que sugere que homens gays têm uma tendência inata a reagir (e sentir os efeitos) aos feromônios masculinos.

Homens heterossexuais, enquanto isso, tenderam mais a ver a figura como feminina ao serem expostos ao estratetraenol. Mulheres heterossexuais não reagiram, enquanto lésbicas e mulheres bissexuais tiveram uma resposta mesclada. Para manter os resultados precisos, os feromônios foram camuflados com o cheiro de cravos.

“Fomos capazes de demonstrar qualitativamente que a androstenodiona indica a masculinidade para homens heterossexuais e homossexuais, enquanto o estatetraenol indica a feminilidade para homens heterossexuais sem os recipientes estarem cientes dos odores,” Zhou escreveu no estudo sobre suas descobertas, publicado no Cell. “É importante notar que as informações sexuais específicas transmitidas por androstenodiona e estratetraenol os suportam veementemente como feromônios sexuais humanos.”

Possíveis reações químicas?
Possíveis reações químicas?

Essencialmente, a descoberta sugere que humanos podem “perceber” o sexo biológico de alguém baseando-se nesses feromônios, mas que o efeito só funciona com pessoas a que alguém se sente atraído. Deve-se enfatizar que o estudo não contemplou participantes transexuais.

As sexualidades dos participantes foram medidas usando a Escala Kinsey, com um espectro de 0-6 onde o 0 indica o “exclusivamente heterossexual” e o 6 indica o “exclusivamente homossexual.” Cada um dos 24 homens e mulheres heterossexuais tinham o valor de 0, e os 24 homens gays, para avaliação no estudo, tinham uma escala de 5,25. As 24 mulheres gays ou bissexuais tinham uma média de 4,5.

Escala Kinsey: imagens provocativas por criatividade do artista.
Escala Kinsey: imagens provocativas são pura criatividade do artista.

O estudo se assemelha nas descobertas — se não em seus métodos — a outro estudo publicado nos Procedimentos da Academia Nacional de Ciências de 2005, que apontou que os cérebros de homens gays respondem de forma similar ao de mulheres heterossexuais quando expostos à androstenodiona. Como na maioria dos feromônios, os que fizeram parte do estudo operam no inconsciente, mas ainda assim representam uma parte importante na forma que os humanos interagem.

“Tal processamento quimiossensorial opera além da consciência, mas ainda assim modula significativamente a percepção visual dos gêneros, assumindo-se assim como parte do código humano de gêneros,” escreve Zhou.

Francamente, não deveria importar como alguém se percebe gay, hetero, bissexual ou de qualquer outra sexualidade — mas em um mundo onde locais de conversão gay-para-hetero ainda existem, qualquer descoberta científica desse tipo só pode trazer benefícios.

Texto traduzido e adaptado do site Vice.