Aquela vez que um jogo teve uma economia quase tão forte quanto a Rússia

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Aquela vez que um jogo teve uma economia quase tão forte quanto a Rússia

No fim de 2001, um economista chamado Edward Castronova provocou ondas do tamanho de tsunamis no mundo da Economia ao publicar uma tese afirmando que um lugar isolado chamado Norrath tinha uma moeda mais forte que o yen japonês, o que foi uma afirmação corajosa, considerando que Norrath tinha menos do que um milhão de habitantes, existia há apenas dois anos e não existia fisicamente. Sim, Norrath era inteiramente virtual, e populada exclusivamente por jogadores do jogo EverQuest.

Lançado em 1999, EverQuest é um jogo multiplayer online (MMORPG) imensamente popular e influente. Estabelecido no mundo mágico de Norrath e ostentando impressionantes (para a época) quinhentos mil assinantes no auge de seu sucesso, EverQuest chamou a atenção de Castronova de forma similar à que chamou a de todo mundo — ele achou que pudesse ser um jogo divertido.

No entanto, ao se familiarizar mais com o jogo, ele percebeu algumas coisas fascinantes sobre como a economia virtual havia se desenvolvido dentro do jogo. Tudo isso culminou na publicação de uma tese cômica, mas muito bem pesquisada e inovadora, na Social Science Research Network (Rede Social de Pesquisas Científicas, tradução livre), chamada Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (Mundos virtuais: uma observação em primeira mão do mercado e da sociedade na cyber-fronteira). Castronova pessoalmente afirmou: “Achei que talvez setenta e cinco pessoas fossem ler, e isso já seria ótimo.”

Ao invés disso, a tese recebeu rapidamente mais de 16.000 downloads (hoje está beirando os 50.000). Embora isso não possa parecer muito, vamos lembrar do contexto desse caso: é uma tese acadêmica publicada em uma revista acadêmica online. Nem é necessário dizer que o número de downloads fez da tese a mais baixada na história da Social Science Research Network, que à época disponibilizava 50.000 teses acadêmicas, incluindo dezenas escritas por vencedores do prêmio Nobel.

Por que esta tese era tão fascinante para o mundo da Economia? Como o economista Yanis Varoufakis afirmou, “A teoria econômica chegou a uma rua sem saída — os últimos verdadeiros avanços ocorreram nos anos 60. Mas isso não é porque deixamos de ser inteligentes. Chegamos em uma barreira intransponível. O futuro está na experimentação e na simulação — e comunidades de vídeogames nos dão a chance de operar dessa forma.”

O que Castronova havia abordado sem querer era essencialmente o sonho dos economistas — mundos virtuais que pesquisadores podiam usar para analisar vários conceitos em seu campo de forma científica, usando grandes conjuntos de dados e as pessoas reais que populavam estes mundos. Ou como o jornalista Brad Plumer, do Washington Post, afirmou sucintamente, em mundos virtuais “Os dados são mais ricos. E é mais fácil fazer experimentos econômicos em um jogo — experimentos que, por motivos óbvios, não podem ser realizados em países.”

Resumidamente, economistas acadêmicos estavam intrigados com a tese de Castronova, e suas consequências para pesquisas futuras.

Então, o que Castronova encontrou? Depois de analisar meticulosamente todos os dados disponíveis sobre o mundo de Norrath, ele ficou chocado em descobrir que em dólares do mundo real, Norrath tinha o 77º maior PNB per capita no mundo, ficando entre a Rússia e a Bulgária na época.

Como isso era possível para um mundo virtual com apenas dinheiro virtual?

No auge da popularidade de EverQuest, a venda de itens do jogo corria solta, e em determinado momento um jogador podia comprar qualquer coisa que quisesse, independente da raridade ou potência, desde que tivesse dinheiro para pagar pelo item.

Embora a Sony, que lançou o jogo, ter feito várias tentativas de impedir esta prática, chegando a afirmar entre outras coisas que todos os itens à venda eram sua propriedade intelectual, bem como chegando a banir jogadores que eram pegos fazendo isso, a venda de itens e avatares no jogo se tornou uma indústria próspera em sites como o Ebay.

O ex-ator mirim Brock Pierce (talvez melhor conhecido como criança por seus papéis em Nós Somos os Campeões e Enlouquecendo meu Guarda-Costas, e como adulto por seu trabalho com criptomoedas) até mesmo abriu uma empresa de sucesso, Internet Gaming Entertainment (IGE), que negociava esses bens virtuais em troca de dinheiro real. A empresa tinha uma grande equipe de funcionários de baixos salários que trabalhavam em Norrath e no mundo real, fazendo coisas como encontros para trocar bens, evolução de avatares e aquisição de bens virtuais para vendas futuras.

Em todo caso, Castronova analisou mais de 600 vendas ilícitas fora do reino de Norrath em sites como o Ebay, e então comparou-as aos valores dos itens no jogo usando a moeda principal de Norrath — Peças de Platina.

Ao fazer isso, Castronova descobriu que o valor relativo de uma Peça de Platina em dólares era de US$ 0,01072. Embora isso possa não parecer muita coisa, Castronova aponta que, considerando a época, “o valor ultrapassa o do yen japonês e da lira italiana.”

Com esse valor em mãos, Castronova pôde então calcular várias outras coisas interessantes sobre a economia de Norrath. Por exemplo, descobriu-se que o cidadão médio de Norrath recebia cerca de US$ 3,42 por hora (ou cerca de US$ 5 hoje em dia) levando-se em conta o valor dos itens e do dinheiro que podiam adquirir realisticamente a cada hora jogada.

Combinando isso ao tempo estimado que os jogadores gastavam jogando (de acordo com dados coletados por Castronova em uma pesquisa com mais de três mil jogadores), Castronova calculou:

Muitos jogadores gastam até 80 horas por semana em Norrath, quantidade encontrada também em profissões reais. Em 80 horas, com a renda média, o usuário típico gera dinheiro Norrathiano e bens equivalentes a US$ 273,60. Em um mês isso daria mais de US$ 1.000, em um ano mais de US$ 12.000. A linha da pobreza para uma pessoa solteira nos EUA é de US$ 8.794.

Observando jogadores em todos os níveis de comprometimento de tempo, Castronova determinou que, apesar do jogo ser extremamente novo, o jogador médio de EverQuest já tinha mais de US$ 3.000 em bens passíveis de venda dentro do jogo.

Mas ainda não acabou, porque Castronova foi então capaz de calcular o produto nacional bruto de Norrath baseando-se no valor de bens (inteiramente virtuais) produzidos em 2001. Seu número final? Cerca de US$ 135 milhões.

Embora isso possa parecer pouco, dividindo o valor entre o número total estimado de cidadãos de Norrath, isso significava que o PNB per capita do reino virtual era de US$ 2.266 — um valor que, como mencionado anteriormente, teoricamente colocava o estado computarizado na 77ª posição do ranking de países reais.

Naturalmente, essa informação chamou a atenção dos economistas colegas de Castronova, assim como outras observações feitas por ele sobre o mundo virtual e a economia que ele estava estudando.

Por exemplo, de acordo com Castronova, uma outra coisa curiosa que ele percebeu durante sua pesquisa foi que, apesar de todos os esforços feitos pela Sony em deixar todos em pé de igualdade no início do jogo, a desigualdade financeira se tornou rapidamente abundante entre os cidadãos de Norrath.

Além disso, Castronova observou que, assim como no mundo real, os jogadores mais ricos frequentemente acumulavam sua riqueza e usavam seus vastos recursos para pagar jogadores mais pobres para fazerem trabalhos repetitivos que eles não queriam perder tempo fazendo, tornando-se efetivamente pseudo-empregadores que mantinham a maior parte dos lucros do trabalho dos plebeus para si.

Anedotalmente, sobre seu próprio tempo jogando em um nível baixo sem recursos, Castronova diz: “Meu problema é que estou mal equipado. Estou praticamente pelado e com apenas uma espada simples, um homem das cavernas em um mundo de cavaleiros. Minha pobreza é opressora — nenhuma quantidade de pelo de rato é suficiente para comprar uma simples túnica com os preços absurdamente altos dos mercadinhos.”

Naturalmente, ao que o jogo evoluiu, a questão de “desiguladade inicial” também desapareceu para alguns, graças aos mercados onde jogadores com uma renda disponível no mundo real poderiam simplesmente comprar o que quisessem por dinheiro real, entrando no jogo muito mais poderosos e capazes do que um jogador sem esta opção.

Desde a tese de Castronova, e parcialmente como um resultado direto do seu trabalho estudando economias virtuais, aquela que ele mesmo chamou de “fracasso acadêmico” e “porcaria de faculdade estadual” acabou levando-o a subir de nível na vida real — garantindo a ele a posse na Universidade de Indiana em Bloomington como professor de Telecomunicações e Ciência Cognitiva, assim como o título de “fundador do campo de economias virtuais”.

E como muitos outros mundos virtuais com economias virtuais complexas surgiram da mesma forma, economistas e outros cientistas continuam a estudá-los, criando grandes placas de Petri para observar como inúmeras variáveis resultam em mudanças na economia e no comportamento humano.

Partindo de outra perspectiva, empresas de jogos como a Valve começaram a contratar economistas para ajudá-las a gerir seus mundos virtuais. Como o economista Robert Bloomfield aponta, “Se você está criando um jogo com 100.000 usuários onde há coisas que eles podem comprar e vender, você precisa de um economista para te ajudar a configurar o sistema de forma que ele não saia totalmente do controle.”

Quanto a Castronova, ele concluiu sua tese inovadora sendo poético sobre o potencial que mundos virtuais poderiam ter com a aplicação de novas tecnologias, afirmando:

A previsão do impacto na sociedade é difícil de ser exagerada. Com o desenvolvimento da tecnologia de comunicação por voz, a comunicação em mundos virtuais pulará dos chats entediantes para conversas como as de ligações por telefone, aumentando o papel que o mundo virtual assume como lugar para interações sociais. Famílias que vivem a milhares de quilômetros de distância se encontrarão todos os dias por algumas horas à noite, reunindo seus avatares em volta da mesa de jantar virtual para contar as novidades. E os tempos de dirigir até a loja podem estar contados. As estradas na Terra estarão vazias porque, ao invés de usá-las, todos estarão velejando pelos céus azuis-celestes em seus cavalos roxos voadores, visitando Walmarts virtuais no céu.

Fatos interessantes:

  • Para receber itens comprados ilegalmente via Ebay e outros, Castronova observou que os jogadores normalmente vendiam o item online primeiro e então combinavam um lugar predeterminado no jogo, onde o vendedor trocava o item que o comprador adquiriu por um item de valor irrelevante que tinha em posse. Castronova se divertiu ao descobrir que, assim como na vida real, muitas dessas trocas ilícitas se davam em prédios abandonados e becos escuros.
  • Em 2017, o valor do bolívar venezuelano caiu tanto que passou a valer literalmente metade da moeda principal de Azeroth, o reino do jogo World of Warcraft.

Texto original publicado por Karl Smallwood no site Today I Found Out.

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By | 2019-04-03T19:13:44-03:00 abril 3rd, 2019|Científico, Curioso, Futurologia, Jogos, Tecnológico|0 Comments

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Tradutor mineiro de 26 anos, apaixonado pela tecnologia, inovação, ciências e comunicação. Aprendeu a escrever com fanfictions de Harry Potter, e não faltam faculdades interrompidas no percurso até aqui, que embora não tenham garantido um diploma, garantiram uma vontade infinita de aprender e compartilhar sempre mais.

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